Au début, il y avait les jeux vidéo inoffensifs, basés sur des concepts simples et manichéens. Il fallait sauver la princesse capturée par un infâme méchant, il fallait sauver le monde d’une destruction certaine.
Depuis, avec le vieillissement de l’âge moyen des joueurs et l’explosion du marché, des jeux plus matures et moins caricaturaux sont apparus. Certains sont mêmes allés jusqu’à brouiller l’image du héros classique : on y tue, vole, pille, et la morale y a une place toute relative. Malgré tout, on est bien souvent le gentil de l’histoire, car il y a toujours plus méchant (flic ripoux, terroriste afghan ou grand-mère acariâtre, faites votre choix).
Mais depuis quelques mois, les choses semblent s’accélérer en matière de controverse et de violence
Call of Duty : Modern Warfare 2 franchit un pas, puisqu’une des missions du jeu vous fait incarner un agent infiltré chez un groupuscule terroriste qui va massacrer des civils dans un aéroport (pour ceux qui veulent voir à quoi cela ressemble, cela se passe ici). Non pas que l’on n’ait pas fait pire auparavant, (un jeu nippon vous proposait il y ‘a quelques mois de violer des étudiantes), mais c’est la première fois à ma connaissance qu’un blockbuster ose une telle scène de violence gratuite ou le but de la mission est de tuer des civils. Il est vrai que le jeu multiplie les avertissements sur le caractère violent de certaines scènes et permet même de les zapper, mais soyons réalistes : aucun joueur n’acceptera de s’auto-censurer un jeu.
Alors certes, il était déjà possible dans certains jeux de tuer des civils (les séries GTA ou Hitman par exemple), mais cela n’avait jamais été fait via une mission ou le but était de faire un carnage total d’innocents. On peut même envisager que les développeurs aient voulu faire de cette scène un moment mettant mal à l’aise le joueur et dénonçant l’horreur du terrorisme. Mais on peut aussi y voir un moyen de créer une polémique et faire parler de soi.

Sans rentrer dans la caricature du gamer qui soutient contre vents et marées que le jeu vidéo n’a aucune influence sur des comportements humains « dans la vraie vie », ou dans celle opposée expliquant qu’un joueur devient un psychopathe en jouant à des jeux violents, on peut légitimement se demander s’il est positif de proposer ce genre de scènes dans un jeu. Est-ce indispensable dans un scénario ? Ne peut-on pas trouver d’autres rebonds scénaristiques que celle de massacrer une population dans un aéroport ? Etait-il nécessaire de concevoir ce niveau ou le joueur incarne lui-même le tueur, alors qu’il aurait été très simple de juste évoquer cet « évènement » sans le faire jouer ? Evidemment, la polémique est facile en la matière, génératrice de publicité, et attire le soutien d’une partie des joueurs ne souhaitant voir aucunes limites dans les jeux.
Puisque tout semble possible en jeux vidéo, allons-y, créons pourquoi pas le GTA ultime, celui ou une des missions consistera à aller tuer la famille de son ennemi dans la maison familiale ou frapper à coup de batte de baseball une grand-mère en maison de retraite ! Succès garanti, controverse aussi, mais pas sûr que le jeu vidéo en ressorte grandit.
Quand on voit les tueries qui ont eu lieu dernièrement dans le monde, perpétrées par des adolescents influençables et instables psychologiquement, et souvent joueurs, les développeurs doivent forcément prendre leur part de responsabilité et s’interroger sur l’opportunité de ce genre de scènes, y compris pour un public adulte. La violence, et même l’ultra violence gratuite, est forcément intégrée différemment par un joueur que par un spectateur dans une salle obscure, puisqu’il est lui-même le protagoniste et incarne le rôle.
N’est-il pas inquiétant de penser qu’une partie des joueurs prendront plaisir lors de cette scène, la referont encore et encore (on peut déja le lire sur certains forums) et s’inquiéter sur les conséquences potentielles que cela peut avoir chez des personnes fragiles et influençables ? Le jeu vidéo doit je crois encore murir, et il reste beaucoup de domaines ludiques à explorer sans avoir besoin de recourir à une violence toujours plus forte pour attirer le public adulte.
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